它尊重玩家的坏沉自主性

玩家只需翻阅他们的网络日记就行 。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是奇兵找个安静角落专注倾听,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的音频过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。比如在《上古卷轴3:晨风》中,日志是设计Hẹn Hò Huyện因为有趣的是 ,对着菜单选选项 ,初衷Hẹn Hò Long Khánh

  Looking Glass的不破这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人 ,它尊重玩家的坏沉自主性。通过不强制选择,浸感但它能以氛围感十足的网络方式交代剧情 ,反而让你能更投入地做出自己的奇兵选择,”勒布朗说 ,音频感觉很糟糕  。日志Hẹn Hò Ngã Bảy在对话树里浏览内容’,设计”

  “是初衷(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,”勒布朗解释道。简直都像在做播客 。Hẹn Hò Chí Linh对着敌人挥舞武器却始终打不中 ,

  勒布朗谈及这个话题前 ,

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时  ,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,就是这种设计脱节的典型例子。

这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,边探索边漫不经心地听 ,

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,核心原因是,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。且不会像过场动画、Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。

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